O Sim BR


Primeiras Informações ▪ The Sims 3
18/10/07 - Quinta-feira às 21:01 comentários

E aí pessoal!

Já não era sem tempo, saíram informações do The Sims 3!

Graças ao site SnootySims, temos uma entrevista com um dos desenvolvedores do jogo falando sobre interações sociais no The Sims 3.

Abaixo, entrevista traduzida por mim:

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AIIDE 2007: Richard Evans fala sobre Sims 3

08 Julho 2007

Atendendo à pedidos (bem, um pedido), estou escrevendo o que peguei no bate-papo com Richard Evans da AIIDE. Richard Evans agora está trabalhando na EA/Maxis no The Sims 3. Ele falou sobre como está trabalhando para fazer cada Sim único e distinto. A meta deles é fazer com que os Sims sejam mais individuais e mais sociais ao mesmo tempo.

Eles têm um grande conjunto de traços de personalidade. Cada Sim tem uma escolha de aproximadamente 5 do conjunto de traços. Alguns traços são reciprocamente exclusivos, como por exemplo: um Sim pode ser modesto ou ter um grande ego. Um Sim pode odiar TV ou amar TV.

Eles estão fazendo seu trabalho de mecânicas de jogo em um protótipo 2D. É um mundo simples de texturas, com gráficos poligonais, mas com uma simulação rodando completa. Richard nós mostrou várias demonstrações de assuntos que estávamos antes discutindo, em ação. Ele tinha um Sim que odiava TV e um que amava TV. O resultado foi uma coisa muito engraçada, onde um Sim ligava a TV e o outro vinha e desligava instantaneamente.

Além dos traços de personalidade individuais, outra grande novidade é que os Sims agora fazem planejamentos à longo prazo. Ele criou um Sim e lhe deu um traço de personalidade de vício em trabalho. Então ele fez o Sim pegar um emprego de garçom, em uma carreira de “comida”. O Sim então independentemente saiu e tentou melhorar suas habilidades em culinária. Comprou um livro de culinária e o leu, e depois, comprou ingredientes e começou a cozinhar. Ele inclusive chamou seu chefe e o convidou para ir até sua casa, porque se você vira amigo de seu chefe, é promovido.

A segunda principal meta é fazer os Sims serem mais socialmente conscientes. Richard antes trabalhava na Lionhead Studios na inteligência artificial da criatura de Black & White. Um problema tanto em Black & White quanto em The Sims que Richard encontrou era de que a criatura/o Sim interrompia uma situação social, por exemplo, atendia à uma função corporal no meio de uma conversa (começava a fazer xixi na frente do outro). Isso é porque eles não tinham nenhuma consciência do que estavam fazendo e então interrompiam.

The Sims 3 adiciona situações sociais. Alguns exemplos que ele deu foi enquanto se estava visitando alguém (o que fazer na casa de outros Sims), hora de comer, hora de dormir e encontros. Ele mostrou uma demonstração onde os Sims reconheciam a situação e sabiam o que era apropriado e o que era inapropriado. Por exemplo, é inapropriado para um Sim que está visitando, assistir TV, pegar comido ou sentar na cama do dono da casa. Isso acaba liberando novas interações muito interessantes, onde você força seus Sims a violar normas sociais e os outros Sims reconhecem e reagem. É engraçado ser sacana, mas você só pode ser se as pessoas souberem o que é apropriado.

Richard falou então sobre os "experimentos de violação" onde estudantes foram instruídos para quebrar normas sociais propositalmente.
Ele mostrou como as ações disponíveis para o Sim dependem do contexto. A qualquer momento há várias opções que são pontuadas e separadas pelo grau da ação. Há também algumas memórias de eventos passados. Se um Sim quebra uma norma social, depois ele vai ter uma opção pra se desculpar por aquilo.

Para adicionar ao protótipo maior, eles fazem um monte de pequenos protótipos para testar. Se eles acharem um que consideram que tenha tido sucesso, eles vão adicionar ao protótipo maior. Ele mostrou uma série desses protótipos. Um era um gerador de diário que pegava uma série de eventos e então criava um resumo disso. Eles têm opção para ajustar como algo é formal ou informal, e quão verdadeiro é. Foi meio seco, mas por não saber com certeza quanto de jogabilidade há em algo assim.

A conversa foi há aproximadamente um mês atrás, então infelizmente eu esqueci alguns detalhes da conversa. Foi de certa forma interessante e eu adorei ver como as empresas fazem as coisas. O protótipo é uma ferramenta ótima. Não há jeito de dá-lo ao público, mas é uma forma excelente que dá tudo que os designers de jogos precisam para descobrir como vão fazer as mecânicas da interação social funcionar.

Estou pensando agora como que eles vão fazer para continuar a franquia The Sims.

Traduzido por Eduardo Karasinski
Não copie sem autorização

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Fonte: http://tara.teich.net/blog/archives/aiide-2007-richard-evans-talks-sims-3/

Um abraço pessoal!


Entrevista com Will Wright traduzida.
27/10/07 - Sábado às 15:41 comentários



Entrevista retirada do site Gardian Unlimited, traduzida por mim. Coloque os créditos caso copie. Fonte - Snooty Sims.

Will Wright é um dos maiores nomes no mundo dos Jogos: O homem por trás Sim City e o jogo mais popular do mundo, The Sims. Seu novo jogo, Spore, vai ser lançado ano que vem. Esta semana Will Wright estava na premiação da British Academy of Film and Television Arts e conseguimos entrevistar ele em Londres.

O Governo tem se preocupado como os Jogos que afetam as crianças, você acha que pode afetar negativamente?
O mundo é composto de pessoas que jogam jogos e pessoas que não jogam. Quanto mais ficam velhos, os pais que jogaram jogos quando crianças agora jogam com seus filhos.

Em certo sentido penso que a aceitação cultural dos jogos é inevitável porque as pessoas vão ter crescido com esta tecnologia.

Então quando os games vierem a ser aceitos, qual vai ser o lugar deles neste ciclo?
Quem sabe. Em certo ponto teremos uma conexão direta, onde você conecta a coisa ao seu cérebro, e as pessoas que fazem isso vão ser vistas como excluídas socialmente [...] Trinta anos depois, quando pais, serão aceitas.

Você pretende ser um dos primeiros a adotar essa tendência?
Oh, não. Mas eles têm interessantes produtos comerciais agora que envolvem ler suas ondas cerebrais e controle de software.

Foi uma decisão consciente criar jogos que apelam a ter um grande número de pessoas jogando?
Como criador, sim – embora eu não invejo outros games. Eu amo jogar jogos de tiro, eu realmente gosto deles – porém a área parece tão ocupada por tantos jogos que eu prefiro trabalhar em uma área que não tenha muitos representantes. Eu tento trabalhar em áreas que eu sinto que podem ser interessante para as pessoas.

Meu primeiro jogo era de tiro, mas quando eu o fiz eu vi que criando o mundo eu ia crescer mais – Foi assim que surgiu Sim City.

Acerca dos aspectos educacionais? Muitas pessoas estão preocupadas com a violência de certos jogos, pensando que você faz jogos “corretos”.
Eu penso que culturalmente desligamos os conceitos de jogar e educar, quando jogar é educar e assim nos desenvolvemos.

Educação sempre foi conhecida como o beijo da morte nas indústrias de software. Mas eu acho que você quer focar em ter o interesse do jogador emocionalmente.

Existe certo ditado que diz: educação não é o encher de um balde, mas sim a iluminação de um incêndio. Se pudermos encontrar maneiras de fazer as pessoas realmente motivadas, que é a forma que eles puxam obter informações fora da web, lendo livros, aprendendo. 

Há um forte elemento científico para muitos de seus jogos. Por que isso ocorre?
Estou muito interessado em ciência como um leigo, e leio um monte de ciências que me deixam interessado em assuntos específicos.

Penso que a indústria de jogos poderia usar vozes que tentam representar o potencial do jogo. A indústria ainda não tem começado a mostrar o seu potencial, nós estamos começando muito lentamente - entretanto, é preciso que seja esclarecido pela opinião pública quanto ao que isso pode eventualmente se tornar. Se tivermos mais discussão de jogos sobre o que poderia ser contra o que eles estão agora, poderemos chegar mais cedo.

Do ponto de vista de uma criança, se os pais não gostam de certo jogo, o jogo é legal. Logo, a indústria de jogos tem interesse em manter jogos de certos gêneros nas prateleiras.

Quais jogos você joga? Você joga por diversão ou pesquisa?
Tento jogar os jogos inovadores que são lançados. Eu amo Guitar Hero, jogo meu Nintendo DS muito, confiro tudo sobre o Nintendo Wii. Amo Advance Wars para DS – Além disso, gosto de jogos antigos como Panzer Blitz. [...]

Alguém me perguntou o que eu pensava para a nova geração, e se era a geração do Play Station 3. A única geração que eu vi era o Wii, PS3 e Xbox 360 melhores que versões anteriores, mas praticamente os mesmos jogos com melhorias. [...] Em certo sentido eu vejo o Wii como a coisa mais significante que aconteceu no mundo dos consoles.

O que você tem em casa afinal?
Temos um Xbox 360 que está até com pó, o Wii que usamos um bocado até hoje. Eu não tenho um PS3. Ainda em grande parte prefiro jogar no computador, para mim o mouse é o melhor controle que existe.

Cada geração é como “O PC está morto! O PC está morto!”. Mas isso só dura cinco anos, quando os gráficos do meu PC ficam melhores que o de um PS3.

Estamos fazendo Spore para Wii, e fizemos My Sims. [...] PS3 e Xbox são semelhantes e podemos fazer o jogo direto para os dois, porém vão abaixo quando vemos que o mercado prefere os outros consoles.

Portanto está chegando ao final do Spore. Este é o ponto mais difícil ou mais fácil?
De certa forma esta é a parte mais difícil de todo o processo, porque há muito tempo foi lidando com o potencial do jogo. Depende de como está acabando, e Spore acaba muito bem. Mudou muito que pensávamos que iria ser. [...]

Há uma série de coisas que nos temos conseguido que eu não acho que seriam. Coisas como músicas, computadores compondo músicas. Em geral é como podemos fazer diferentes gêneros. Fazer com que o jogador tenha uma ótima experiência desfrutando bastante do jogo.

A coisa mais difícil que experimentamos é difícil de dizer. Existem áreas que poderiam se expandir para sempre, mas você nunca o faz. E realmente tentando achar o que você pode fazer e o que você quer fazer.


Seis novas imagens do Sim City Sociedades no IGN.
27/10/07 - Sábado às 13:37 comentários



Fonte - www.thesims2.co.za


Revista The Sims 2 - Segunda Edição.
26/10/07 - Sexta-feira às 16:11 comentários

The Sims 2 - Revista Oficial Edição 2

Guia Completo Bon Voyage
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Reviews
• MySims • Quatro Estações • Histórias da Vida • Mobile

Preço e Editora
Revista R$ 12,90 • Editora Europa - Página aqui.

Fonte - Alala Sims.


EA Mobile.
26/10/07 - Sexta-feira às 16:04 comentários

A EA Games anunciou a última adição em jogos de celulares. The Sims DJ é um novo jogo para celular que já foi lançado.

Fãns de música tem a chance de criar sua própria faixa com uma variedade de gêneros como: Pop, Rock, Hip Hop e Dance com o The Sims DJ. Mix e complete músicas de base de uma coleção completa de músicas feitas no jogo. Torne o seu Sim um astro das pistas.

Fonte: thesims2.co.za

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