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Entrevista com Cyril Girons - O Áudio de Spore
26/10/08 - Domingo às 14:59 comentários

Nosso parceiro Sporando.com.br traduziu uma entrevista com o Cyril Saint Girons, engenheiro de áudio da equipe de desenvolvimento do áudio do Spore. Abaixo a tradução (muito boa por sinal) do nosso parceiro! Até mais pessoal!

Quando você começou a trabalhar no áudio do SPORE™?
Eu comecei trabalhando no áudio do SPORE™ como um engenheiro em janeiro de 2007. Antes disso, eu estava desenvolvendo a ferramenta que, no fim, foi usada para o áudio processual do SPORE™ no grupo de R&D na EA Redwood Shores.
O quão grande é a equipe de áudio e como ela é composta?
Nós temos uma equipe de áudio de bom tamanho: um diretor de áudio (Kent Jolly), chefe de engenharia (Justin Graham), um produtor (Peter Swearen), Dois designers de som (Mike Cornier e Chris Seifert), e dois engenheiros (Rajesh Ajjanagadde e eu). Nós também tivemos o prazer de trabalhar com os designers de som Andrew Lackey, Aaron McLeran e Geoff Garnett

Qual foi o maior desafio que você se deparou quando trabalhou nos áudios e hinos para SPORE?
Pessoalmente, eu estava trabalhando no sistema de áudio processual. Fazer esse sistema funcionar e ainda rapidamente foi bem trabalhoso. O maior desafio em criar o compositor de hinos foi determinar que tipo de controles eram necessários para oferecer opções o bastante para jogadores inclinados para música e ao mesmo tempo mantê-lo intuitivo para os outros.

Quando você começou a trabalhar no SPORE™, os cinco estágios já eram conhecidos. Você tinha muita liberdade de determinar a atmosfera dos diferentes estágios por você mesmo?
Como engenheiro de áudio eu praticamente fiz o que eu podia para ajudar os designers de som a criarem a atmosfera que eles estavam planejando.

Simlish foi a inspiração para a linguagem das criaturas no SPORE™? Como ela foi criada?
Eu acho que simlish foi definitivamente uma influência para as vozes de todos os seres de SPORE™. Entretanto, as criaturas do estágio de criatura foram, em maioria, feitas de gravações de animais que foram na realidade realizadas em vários zoológicos e santuários de animais.

Quais foram os obstáculos em permitir que a música fosse criada randomicamente?
O sistema de áudio processual permitiu uma vasta liberdade para os designers de áudio, mas isso às vezes custava numa redução de performance. Então tivemos que determinar em quais tipos de aproximações trabalharíamos para o que os designers de som estavam tentando fazer. Foi legal ver os testes na qual a composição processual de música se envolvia com o projeto ao todo.

Você poderia nos dar algumas dicas e truques de como fazer música com o editor?
Nós tentamos desenvolver o editor de músicas (hinos) de modo que se tornasse acessível para pessoas com vários gostos por música. Não há, definitivamente, um jeito certo de fazer isso.
Por exemplo: com melodias, você apenas precisa ir gerando melodias randômicas até você achar algo que goste, daí pensar no número de notas, ou se você está de acordo ou acha que o passo e a duração estão confusos. Outra coisa que recomendo é ir jogando com o mix conforme estiver editando para então filtrar as opções que você não quiser ouvir.

Há algum plano de permitir que os jogadores criem suas próprias gravações de vozes num “editor processual de voz”?
Atualmente há nenhum plano de criar um editor processual de voz.

Alguns sons no jogo estão bem naturais; você usou gravações reais ou tudo isso foram sons sintetizados/digitalizados?
Quase todas as vozes e sons de ambiente vieram de gravações. A música é um mix, acredito eu, pois um monte de música ambiente e instrumental foi produzida por Brian Eno.

Há por aí qualquer protótipo relacionado a áudio que você gostaria de compartilhar com a comunidade SPORE™?

A maioria dos protótipos foi criada como ferramenta de desenvolvimento interno que dificilmente poderão ser compartilhados (ex.: eu preciso verificar se podemos lançá-los). Entretanto, essas ferramentas foram baseadas em projetos de código aberto Pd, que eu altamente recomendo dar uma olhada caso você esteja interessado em música processual.

De todos os estágios do SPORE™, qual deles teve a produção auditiva mais divertida e com a qual você está mais satisfeito?
Trabalhar no editor de músicas para os estágios de civilização e espaço foi muito excitante visto que estávamos com permissão para adicionar um componente musical para a criatividade do SPORE™. Como jogador, eu estou também muito satisfeito com os editores já que ganharam cada um uma atmosfera única e legal e são todos altamente reativos para brincar e criar.

Você teria algum erro de gravação que você gostaria de compartilhar? Ou então anedotas da produção de áudio?
De Michael Cormier: Pouco antes de Kent capturar essa foto, nós gravamos um incrível e desconfiado leopardo. Quando eu tive a chance de gravar este lince-pardo ronronando, eu estava meio hesitante de chegar muito perto até o instrutor dizer “Vamos lá, quantas vezes na vida você receberá um abraço de um lince-pardo?”

Clique aqui para ouvir o áudio gravado com o leopardo no zoológico.

A equipe trabalha com Spectrasonics (Desenvolvedores de texturas sônicas) na criação da música para o SPORE™?
Não trabalhamos. Utilizamos as ferramentas internas para o áudio processual e algumas outras (a maioria delas profissionais) de empresas terceirizadas para o design do áudio.

Você poderia destacar algumas de suas inspirações para a música do SPORE™? Quais foram os modelos de áudio que você procurou igualar ou substituir?
Eu acho que o trabalho de Brian Eno com música ambiente foi uma clara inspiração para a música no projeto. O fato de que ele trabalhou no projeto foi realmente incrível.

Mas Kent realmente seria a melhor pessoa para responder isso uma vez que muito disso saiu dele. Eu estava pessoalmente inspirado por Electroplankton (título de Nintendo DS), no qual me mostrou que um jogo puramente baseado na composição de música pode, sim, ser muito divertido.

Você poderia nos levar através de uma macro-visão de desenvolvimento de áudio para um estágio do SPORE™, do começo ao fim?
Cada estágio foi muito diferente e apresentou desafios tanto técnicos quanto artísticos. Eu acho que isso é especialmente visível com a música, tendo cada estágio uma aproximação diferente.
Por exemplo: A música no Estágio de Célula é muito freqüente; na parte de criatura, a música é mais escassa e, na maioria das vezes, provinda de reações do ambiente ou ações do jogador; e na parte de civilização a música é totalmente controlada pelo jogador.

Há por aí algum plano futuro para o áudio do SPORE™ que você poderia nos revelar?
Nós temos algumas idéias sobre o que fazer futuramente, mas é meio cedo ainda para discutirmos isso. Para ver o vídeo-tutorial do criador de hinos de Cyril’s, clique aqui.




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