Foi postado ontem um novo Blog do SimCity no Site Oficial. Confira!
Boas festas, Prefeitos! O ano está chegando ao fim, e todos nós aqui no estúdio da Maxis estão refletindo sobre todo o trabalho que temos vindo a colocar no jogo. Como qualquer outra pessoa hoje, SimCity recebeu sua parte equitativa de presentes da equipe de desenvolvimento. Alguns grandes, outros pequenos, mas todos apreciados. Sim, até mesmo o carvão (hey, pelo menos você pode extrair!).
Para mostrar o quanto nos importamos, nós juntamos se a um alegre grupo de membros da equipe da Maxis para se abrir sobre os presentes que eles têm dado ao jogo. Vamos descobrir o quão generosos eles foram. Presentes de Engenheiro Gráficos Xin Liu: luzes volumétricas. Mais fácil de explicar com uma imagem: Luzes volumétricas foram realmente vistas no vídeo de Estratégia do Gameplay #2, mas vendo como ninguém notou, parece que a nossa implementação é uma aproximação convincente de realidade. Presentes do Designer de Gameplay Brian Bartram: Cara, isso é difícil. Eu estive contribuindo para muitos dos projetos em SimCity, embora nenhum deles é exclusivamente "meu", Alguns que definitivamente veio à mente são: 1. O Painel de Classificação do Prefeito - Esta foi a minha solução para dar aos jogadores uma forma de "aprofundar" para os problemas de nível superior. Classificação do prefeito é a soma da felicidade em sua cidade ... mas como você vai descobrir o que está tornando Sims infelizes? O Painel de Classificação do Prefeito vai deixar você analisar a felicidade por Residencial, Comercial, Industrial e depois novamente por classe de riqueza dentro de cada categoria. Ele irá listar os problemas que afetam este grupo específico e irá fornecer um link para qualquer camada de dados ou outra interface do usuário que pode ajudar a triagem do problema. 2. Sistema Azul de ajuda - temos um sistema de ajuda integrado no nosso jogo em muitos dos painéis e interface do usuário indicado por um círculo azul com um "i" no meio. Quando você vê isso, clique sobre ele para obter detalhes sobre o conhecimento específico de jogabilidade que você precisa para jogar esse aspecto do jogo de forma eficaz. 3. Mini Tutoriais - Precisávamos de uma maneira de ensinar os jogadores durante o jogo,fora do tutorial. Então eu projetei o sistema de Mini Tutorial para atender esta necessidade. Presentes de Produtor Meghan McDowell: Eu trabalhei na seleção mapa isométrico com a minha equipe e eu acho que é divertido de usar. Nós o chamamos de "bolo"mapa quando ele entrou na cidade, pois o terreno aumenta como uma grande fatia de bolo ao clicar. Presentes do Designer de Sintonia Chris Schmidt: A abordagem ao jogo - SimCity sempre foi um jogo desafiador e complexo, e ao mesmo tempo estamos fazendo o jogo mais acessível, eu queria me assegurar de que manter um olho para o desafio que fez de SimCity um legado duradouro. Para citar algumas dessas contribuições: 1. Equilíbrio - Eu tomei minhas experiências jogando SimCity embora os anos e as aplicações sempre que possível para fazer um jogo que pode ser o motivo de estar orgulhoso. Eu continuo a trabalhar duro para conseguir o equilíbrio certo para fornecer aos jogadores com o desafio e compromisso em todos os níveis de habilidade, de modo que ambos os jogadores experientes e novos jogadores podem desfrutar deste digno sucessor do legado SimCity. 2. Guias de estrada - Eu tenho trabalhado com o nosso engenheiro de estradas, Nosso Designer-Chefe, nosso Diretor de Criação e o Produtor de Administração para ajudar a elaborar um sistema que vai ajudar os jogadores a tirar o máximo de proveito de sua cidade seja o uso de estradas sinuosas ou uma grade. 3. Tamanhos de construção - Eu ajudei a orientar a equipe de arte para tentar fazer nossos edifícios encaixar perfeitamente na estrutura de grade da cidade da melhor maneira possível, empurrando para tamanhos que se encaixam dentro dos nossos parâmetros de orientação da estrada para que os jogadores sentirem que podem tirar o máximo proveito do seu espaço. Presentes do Líder de Jogabilidade Scripter Pierre Guillaume: Essa é uma pergunta difícil de responder, depois de trabalhar em um jogo por um tempo tão longo ... acho que deu ao jogo muita simulação! Presentes do Engenheiro de Jogabilidade Richard Shemaka: mapas anatômicos Esta foi a primeira que eu fiz depois de ingressar no SimCity em tempo integral. Assim, grande parte do jogo se expressa através de mapas: dados de simulação que tem espalhadas pelo terreno. Obtendo esta informação surgiu para o jogador é a pedra angular de muitos pontos de vista de nossos dados. As original idéia veio de nosso Diretor de Experiência do Usuário, Christian Stratton. Presentes de Game Designer Dan Kline: Trabalho sobre a interface do usuário. Há tantas peças de informação que precisam se comunicar com clareza. Eu trabalhei muito duro para não apenas apresentar as informações, mas certifique-se das coisas importantes são o que se obtém em conta e comunicada. Os jogadores de Interface do Usuário tem ido ver tantas revisões, e quando eu comparo com jogos SimCity no passado, creio que ela tenha mudado anos-luz. |
[Tradução e adaptação O Sim BR, se copiar, credite]