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Entrevista Traduzida com Gerente do Estúdio The Sims
06/02/10 - Sábado às 23:21 comentários

O gerente geral do The Sims Estúdio, Tim Letourneau, deu uma entrevista ao VentureBeat. Toda a matéria foi traduzia pelo site SimCiados. Confira logo abaixo!

Novos jogos estão chegando?
O The Sims 3 Vida em Alto Estilo chega essa semana. O The Sims 3 vendeu 4,5 milhões de unidades desde seu lançamento em junho de 2009. Está vendendo muito bem. O The Sims 3 Volta ao Mundo foi a primeira expansão para o The Sims 3 e veio um pouco antes do Natal. Os pacotes de expansão são o que nós usamos para acrescentar vivencia aos sims ao longo do tempo. Nós crescemos as experiências e conteúdo através de novos lugares e aventuras.

O que atrai novos jogadores agora?
The Sims é um fenômeno da cultura pop. É uma marca onipresente. Muitas pessoas são atraídas para os novos pacotes de expansão que são interessantes para eles atraindo-lhes. Aproveitamos avenidas de comercio atuais. Nós usamos rede sociais. Os sims estão por toda parte. Quando você quiser, estão lá na prateleira.

Imagino que o Facebook, Iphone e outras coisas são possíveis para ser usadas como The Sims?
The Sims 3 para Iphone foi o App Numero 1. É natural esperar que os futuros produtos Sims poderão ser usados em todos os lugares onde as pessoas estão. O The Sims 3 Volta ao Mundo está disponível no Iphone.

O ritmo de lançamentos continuará como fazem?
Nós estamos sempre pensando no futuro, inclusive indo a lugares que não tínhamos indo antes.

Quais são as coisas com que você se surpreendeu do The Sims sobre a cultura?
Em primeiro lugar, é um jogo. Nenhum de nós previu o que iria virar. Nós não sabíamos que teríamos milhões de conteúdos criados pelos jogadores disponível de graça. O The Sims 3 játem 110 milhões de conteúdos criados pelos jogadores. Eu não acho que nenhum de nós imaginávamos que iria acontecer. Vocês que combinam as ferramentas de filmagem que incluímos no jogo. Agora vocês tem um canal do YouTube, com filmes de sims que foram vistos por 26 milhões de vezes. Os jogadores podem experimentar o The Sims sem jogar o jogo.

Will Wright criou, mas ele saiu agora. Como vocês se ajustaram a isso?
Uma boa parte da equipe criativa subiu. Eu fui de um produtor/designer para gerente geral de estúdio. Muitos de nós estávamos lá desde o início. Um monte do talento original dos Sims esta la no estúdio. Foi uma criação de Will. Mas ele é o primeiro a assinalar que o The Sims é um esforço colaborativo. Designers mulheres como Claire Cortina e Wolosenko Roxy teve um impacto muito grande no jogo. Foi o rsultado de uma equipe muito criativa. Grande parte do time ainda esta aqui. Não se trata mais, mas o espírito do desenvolvimento colaborativo é como nós fazemos o jogo.

O que resume tudo isso para você?
Há de anos, o que parece uma eternidade no mundo dos jogos, The Sims tem sido líder. Não existe concorrentes. Ninguém está fazendo o que fazemos. Isso é uma prova de que o jogo, lançado há 10 anos tem continuado a crescer e se desenvolver. É um jogo que visa permitir aos jogadores contar sua própria historia em um incrível mundo virtual de sua própria criação. Para mim, o que faz o jogo inemporal é que é um reflexo do jogador, muito maid do que isso, é um reflexo de nós.
A partir de um olhar empresarial, considero o The Sims um bom negócio. Do ponto de vista puramente comercial, é um exemplo de uma franquia que vale a pena para todos. Não existem muitas franquias que possam justificar isso. A partir de uma visão de negócios, The Sims parece representar o melhor e o pior de todos os jogos.
Como desenvolvedores, temos sempre vivido pelo lema que nós ganhamos o direito de fazer o próximo. Nós não podemos sempre sentir como se estivéssemos em apenas uma rotina. Temos que ganhar o direito de fazer o próximo. Temos que criar o desejo para o consumidor retribuir. Nós continuamos humildes. Como é que vamos entregar uma experiência de qualidade para os fãs que os fazem querer devolver? Não achamos que nosso sucesso foi concedido ainda.

Houve momentos em que vocês tiveram alguma dificuldade nos jogos. The Sims Online não deu certo. Como vocês se recuperaram?
The Sims Online estava a frente de seu tempo. Alguns realmente gostaram. Ele nunca foi tão aceito como o The Sims regular foi. Foi algo que nós tentamos. Ele funcionou para que os jogadores usassem, mas não foi igual a jogo regular.

Suponho que com todo conteúdo esta online, vocês poderiam criar um jogo que lhe dariam mais retorno?
Muita gente diz que The Sims não é um jogo online ou multi-player. Mas a realidade é que quando você olha para o que as pessoas fazem com o jogo, a maneira que compartilham, nós sempre pensamos no The Sims como uma experiência online.

Quanto conteúdo personalizado é criado pelos usuários, em comparação com o que vocês criam?
Nós não temos que medir, mas o conteúdo dos usuários é enorme. Lançamos a ferramenta The Sims Criar um Mundo para deixar os jogadores criarem seus próprios mapas, povoados de casas e pessoas que têm seus próprios traços. É como se você estivesse criando um bairro para as pessoas.

Já pensaram em código aberto?
Nós nunca iríamos tão longe. Nós ainda queremos ser capazes de controlar a experiências para os usuários, para mante-la consistente. Nós somos cuidadosos em tornar tudo muito aberto. O mundo sim é precioso para os jogadores. Eles confiam em nossos conteúdos. Nós não medimos esforços para proteger os conteúdos que eles próprios criaram. Nunca iríamos querer sermos minados por jogadores maliciosos. Caminhamos em uma corda bamba.




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